Tips


マスケット銃の性能差

【コスタ公ギー・ド・カダン記念銃】
基本的マスケットその一。 コスタ海軍銃兵ビスク・マスケッターの銃。
威力が低い。射程がやや長い。弾丸がかなりばらける。減速がやや軽い。一回の射撃による発射数が圧倒的。麻痺の付与率が低い。ノックバックさせる距離が長い。
【ゲベール銃】
基本的マスケットその二。 在野銃士ラウセン銃兵の銃。
威力が高い。ノックバックさせる力がやや高い。減衰開始距離がやや長い。狙いが比較的正確。減速が重い。

【アルケブス銃】
威力がやや高い。減速がかなり重い。ノックバックさせる距離が短い。
言ってしまうとあらゆる点で劣化したゲベール銃。
【模倣アルハニ銃】
射撃時にMPを消費する。射程が恐ろしく短いが、減衰開始距離と射程の差は小さい。射程下限が長い(近付かれるとすぐ撃てなくなる)。
ノックバックしない。威力が成長しない。麻痺を付与しない。クールタイムが無く一回の装填ごとに1~4回撃てる。減速が軽い。
【鳥銃】
射程が短い。ノックバックさせる力が他の半分。弾丸がかなりばらける。射撃時に停止する。
一発あたりの威力が高い。一度の連射数が少ないが、クールタイムが短いので結果的に数を撃てる。
麻痺の他に幻覚を付与する。実質的な麻痺付与率は50%で、他の銃より麻痺にさせやすい。
【アハルエドジェ錬金則連装蒸気銃】
射撃時に大量のMPを消費する。クールタイムが無い。一回の射撃による発射数が多い。弾丸がかなりばらける。
ノックバックさせる力がやや強い。射程がやや短い。減衰開始距離が短い。威力が成長しない。射撃時に停止する。
【北海燧発式迫撃銃】
減速を抑えた代わりに各性能も抑えられたゲベール銃的な物。

大魔法

【燃え盛る硫黄】
降ってくる隕石は魔力の160%の火属性範囲攻撃。
その後の爆発は魔力の120%の火属性範囲攻撃。命中するのは一度。
【魔道水牢】
大きくなったり小さくなったりする泡による魔力の100%の水属性範囲攻撃。
スキル画像のアニメーションではなく実際に攻撃範囲も変動している。
消滅まで命中し続けると合計して8回命中する。
ダメージ判定は泡が大きくなるのが小さくなるのに、小さくなるのが大きくなるのに、反転した時に発生する。
毒と沈黙のいずれかを100%で発生させる(発生判定が100%で行わるのであり付与が確実とは言っていない)。
【ネヴァの水晶牢】
でっかい氷による魔力の250%の水属性範囲攻撃。発生時間は短い。
消滅まで命中し続けると合計して3回命中する。
使い手がおぞましい魔力なので食らったら3度のヒットを待つまでも無く死ぬ。
【赤い風】
竜巻による魔力の35%の風属性範囲攻撃。この竜巻は他の大魔法と比べ範囲が小さい。
竜巻は滞留している時間が長く、攻撃判定を発生させる頻度が短い。
消滅まで命中し続けると合計して19回命中する。
竜巻は強力な引き寄せ(knock_power=50)によりノックバックが有効な兵科を無抵抗にしたうえで吸引する。
恐慌を100%で発生させる(発生判定が100%で行わるのであり付与が確実とは言っていない)。
竜巻は命中すると魔力の75%、最後まで当たると合計して4回命中する風属性範囲攻撃の赤い煙を発生させる。
赤い煙は竜巻に命中したユニットの数だけ出るが発射方向はランダム。
こちらも100%恐慌を付与する。
【龍脈壟断】
でっかい地割れっぽいのによる魔力の300%の土属性範囲攻撃。発生時間は短い。
消滅まで命中し続けると合計して3回命中する。
一度命中すると強力な吹き飛ばし(knock_power=50)により範囲外まで吹っ飛ばす。
ただしノックバックを無効化する兵科は吹き飛べず最後まで命中する。つまり死ぬ。
上の攻撃が命中せずに消滅すると若干薄くなり、しばらくの後に巨大化する別スキルに変異する。
これも同じく一度命中すると強力な吹き飛ばし(knock_power=50)により範囲外まで吹っ飛ばす。
これは持続時間の長めな魔力の100%の土属性範囲攻撃。消滅まで命中し続けると合計して9回命中する。
拡大は始まるとそれなりに猛烈なスピードで行われ、最終的に4/3倍くらいに大きくなる。
【ポルタサンタ照射】
黄色い魔法陣から光の柱が立ち上る。合計33発。撃ち終わるまでそれなりに時間がかかる。
光の柱は魔力の190%の光属性範囲攻撃。出る位置はユニット二人分程度ブレる。
【ヤスナ・グラの奇跡】
うどんみたいなわっかによる魔力の60%の光属性の範囲貫通攻撃。8連射。
一度命中すると強力な吹き飛ばし(knock_power=50)によりゆっくりと短い距離を吹き飛ばされ続けしばらく行動不能になる。
わっかの貫通効果はたいしたことないが8連射だけあってかなり削れる。
主に突っ込む騎兵や突撃兵の足を止まらせられて便利。
【ストア・ポイキレ】
でっかい髑髏による魔力の100%の闇属性の範囲貫通攻撃。比較的長時間出現するが、小さめ。
消滅まで命中し続けると合計して8回命中する。
髑髏は平均的な大魔法と同じ大きさの言い表せないエフェクトを出現中、合計11回発生させる。
これは出現直後と消滅寸前を除けば常に二つ発生している。このエフェクトは急速に膨れる。
エフェクトは一度しか攻撃判定を発生させない魔力の85%の闇属性範囲攻撃。
混乱を50%発生させる。

内政ルート概要

【共和】
底上げレベル+4…〇
訓練上昇レベル…+1
全ユニット強化…×

経済特化ルート。必要権勢は権威に次ぐ38だが、実は無法の次にインスタントに取得可能。
とにかく経済的にはウハウハになれる。他勢力の資金を削る富の平均化はノーマルまでは鬼のように強力。何気に傭兵も便利。
高難易度では富の平均化に意味は薄いが、大陸全土の経済値を上昇させる政商分離の大義を気兼ねなく使える面はある。
訓練強化は無いよりマシ程度で、全ユニット強化が無いのがとても痛い。

【権威】
底上げレベル+4…〇
訓練上昇レベル…+3
全ユニット強化…+10まで可

必要な権勢がめっちゃ重い、取得後も各種実行時の権勢が重い。しかし基本性能において最強のルート。
あらゆる点で不足が無い。訓練上昇は毎ターン+5になりモリモリ成長する。ユニット強化も+10まで完備。
傭兵は帝国新式騎兵が殊更に便利で、しぇけなべいべバーゴインからロレインやその他人材に繋がってゆく。
権勢を備蓄しつつ近隣勢力を滅ぼすプレイが可能なら是非。

【無法】
底上げレベル+4…×
訓練上昇レベル…×
全ユニット強化…+10まで可

何の条件も要らず、権勢が9あれば取得できる超インスタントルート。
無償で行える経済値上昇と資金徴集が急場凌ぎに最適。
ユニット強化は+10まで備え傭兵は多彩。
しかし雇用時の底上げも訓練上昇強化も無い。雇用ルートとしては本編ではティミシュカ以外には繋がらない。
そもそも初手で権勢7使い切って傭兵を雇用した方が序盤を凌ぎやすい……と難点も目立つ。

【効率】
底上げレベル+4…〇
訓練上昇レベル…+2
全ユニット強化…+5まで可

言ってしまえば権威と共和の中間のようなルート。
前提分を合わせると最低でも権勢が45必要だが、金策を行いつつ取得する形なので負担が少ない。
過不足ない効果を揃え、権勢も安め。全ユニット強化は+5が限界ながらも無償なのが嬉しい。
傭兵はさほど強力ではないが、自律境界石は中々便利。ナワーブの雇用はジバ銃兵からでなくともアストラ砲から行える。
レベル25→35が狙えないのだけは気を付けたい所。

移動タイプ

-2以下の地形では騎馬突撃などの突撃攻撃は発動しません。

移動タイプ一覧


ヴァーレントゥーガの仕様を活かした裏技・テクニック

一般ユニットからの人材雇用

通常、人材の雇用はメニューの人材雇用から行いますが、実は以下の条件を満たしているユニットの通常雇用からも行うことができます。
 1.雇いたい人材と同じエリアに配置されている
 2.雇したい人材を「メンバーにできるユニット」に含んでいる
この方法の場合は一般ユニットからも人材を雇えるため、通常は雇えない人材を傭兵から雇うことも可能となります。

自領土にビスク・マスケッター人材である逆見天落が放浪していても、自勢力の人材が誰もビスク・マスケッターを雇用出来なければ通常は雇用できません。
しかし傭兵雇用(陶磁器少女銃兵隊)でビスク・マスケッターを雇い、彼女の放浪地に置いて、
兵を補充するのと同じように雇用ボタンを押してみると逆見天落を雇用することが可能です。

スキル指定+位置指定によるスキル強制発動

スキルは発動距離内に対象が居なければ発動しません。
しかし使用スキルを指定し、かつ発動先を位置指定することでそのスキルを強制的に発動させることができます。
これを利用することで以下のような戦い方が可能になります。
 1.射程ギリギリから敵の移動予想地点に対し攻撃を置くことで、引き撃ち・待ち伏せを効率よく行う
 2.帝国人民公社・黒猫騎士団の召喚などの発動距離が設定された召喚魔法を接敵前から起動しておく
 3.歩く歩兵・斬り込み・走鳥歩法などの加速・移動技を任意の位置で発動させ、行軍速度を向上させる

ユニット消滅による変則部隊編成

ストーリー上のイベントにより一部のユニットが消滅する場合があります。
(ある人材が変容するような場合も、内部では変容前ユニットの消滅と変容後ユニットの追加が行われています。)
これを利用し、本来なら率いることのできないユニットをリーダーに率いさせることが可能です。

自勢力に以下のユニットがいたとします。
 強力なリーダースキルを持った人材A
 人材Aをメンバーにできるがイベントで消滅する人材B
 人材Bのメンバーとしてのみ編成可能な一般a

人材Aに一般aを率いさせたい場合、人材Bの消滅イベント前に以下のような配置で編成しておきます。
 BAaaaaaa
すると、イベントによる人材B消滅後は人材Aをリーダとした一般a×6の部隊が出来上がります。
※なお、この部隊にこれ以上一般aを補充するのは不可能なため、一般aを失わないよう注意が必要

  • 最終更新:2017-07-17 04:26:06

このWIKIを編集するにはパスワード入力が必要です

認証パスワード